3DSMax 8.0
Textura y materiales
Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc.
![3dsmaxtut06_00b](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00b.jpg)
La diferencia entre un material y un mapa es que el primero es un conjunto de propiedades de la superficie del objeto, mientras que los mapas se utilizan para caracterizar estas propiedades, por lo que están subordinados a los primeros.
![3dsmaxtut06_00c](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00c.jpg)
![3dsmaxtut06_00d](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00d.jpg)
Tipos de materiales
Cuando elegimos el cuadro de materiales nos aparecen 2 grupos definidos: Materials y Maps. Dentro del primer grupo nos aparece el subgrupo Standard, que es el que contiene los materiales tipo que nos da 3DSMAX y con los cuales podremos crear nuestros propios materiales, si cargamos los materiales tipo de 3dsmax (3dsmax.mat) y vemos cada uno de ellos nos daremos cuenta que están formados a partir del grupo Standard. Este grupo clasifica a los materiales en 4 grupos:
Material standard: es el que viene por defecto en el programa. Con este podemos crear nuevos materiales.
Material Raytrace: para crear reflexiones y refracciones realistas.
Material sombra/mate: sirve para proyectar sombras en imágenes.
Materiales de composición: el más numeroso de todos, sirve para componer o mezclar materiales entre sí.
Los materiales tipo son los siguientes:
![3dsmaxtut06_00e](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00e.jpg)
![3dsmaxtut06_00g](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00g-300x110.jpg)
![3dsmaxtut06_00i](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00i-300x179.jpg)
![3dsmaxtut06_00k](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00k-300x161.jpg)
![3dsmaxtut06_00m](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00m-300x166.jpg)
![3dsmaxtut06_00o](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00o-300x128.jpg)
![3dsmaxtut06_00q](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00q-300x268.jpg)
![3dsmaxtut06_00s](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00s-300x269.jpg)
![3dsmaxtut06_00u](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00u-300x169.jpg)
![3dsmaxtut06_00w](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00w-300x111.jpg)
![3dsmaxtut06_00y](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00y-300x188.jpg)
![3dsmaxtut06_00za](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00za-300x248.jpg)
![3dsmaxtut06_00zc](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00zc-300x196.jpg)
![3dsmaxtut06_00ze](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_00ze-300x207.jpg)
Morpher: este material funciona con el modificador Morpher. Este mezcla los materiales de los distintos canales (podemos tener hasta 99) del modificador para lograr transiciones suaves. Es utilizado preferentemente en animación.
Proyecciones de Mapeo Estándar
Coordenadas de mapeo UVW
Cuando creamos un objeto en 3D y le asignamos una textura se nos presenta el problema de las “coordenadas de mapeo” ya que la imagen o se distorsiona, o no se aplica en la dirección que uno espera, o en algunos casos no se ve correctamente. Pero ¿qué son exactamente las coordenadas de mapeo?
Una coordenada de mapeo especifica la forma en que se proyecta una textura 2D en una geometría 3D. Al igual que los objetos 3D que tienen coordenadas del espacio en X, Y, Z, las texturas también tienen sus propias coordenadas: U, V y W que son equivalentes a las coordenadas de los objetos 3D en X, Y, Z.
Ahora ¿para qué sirve una coordenada W (profundidad) en una textura 2D? Este tipo de coordenada sólo la tienen mapas procedurales “en 3D”, también llamadas “solid textures” o “3D textures”.
Si creamos cualquier tipo de objeto 3D y le aplicamos un mapa procedural 3D en el canal Diffusse (por ejemplo: Wood), al realizar un render podremos ver cómo el mapa se distribuye uniformemente a través de la geometría del objeto sin generar ningún tipo de costura (imagen de abajo).
La manera más simple de asignar coordenadas de mapeo a un objeto es mediante las proyecciones de mapeo estándar las cuales son: planar, cilindrical, spherical, box y face, que están disponibles dentro de las propiedades de un modificador llamado UVW Map. Además, cada una de estas proyecciones tiene un Gizmo (conjunto de ejes) bastante representativo que puede ser movido, rotado, escalado y animado. El problema de las proyecciones estándar es que si no se configura bien la textura, esta deja ver la costura o “seam”.
El modificador UVW MAP
![3dsmaxtut06_01b](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_01b.jpg)
El modificador UVW Map se puede aplicar cualquier tipo de objeto, tanto a una primitiva como a un objeto de tipo editable poly.
Lo primero que veremos al aplicar el modificador es la imagen de la derecha. Aquí podremos seleccionar en la opción Zapping uno de los tipos de mapeado standard que 3DSMAX reconoce como parámetros base. Los parámetros o proyecciones base son los siguientes:
Mapeo Planar (plano): Esta opción proyecta la textura a través de un único eje, ya sea X, Y o Z. Esta opción es bastante útil cuando deseamos mapear un objeto plano que no tiene profundidad como por ejemplo: la hoja de un libro, un póster o un cuadro.
Mapeo Cylindrical (cilíndrico): Proyecta el mapa en el objeto envolviéndolo como si este fuera un cilindro. En la imagen de abajo se muestra claramente como el mapeo cilíndrico se proyecta sobre un objeto más la opción cap (tapa) activada.
Mapeo Spherical (esférico): Proyecta el mapa en el objeto desde una esfera. La imagen se estira desde un polo a otro envolviendo el objeto, los dos lados de la imagen se encuentran en una línea que es la costura del mapa. Este tipo de mapeo es útil en objetos con forma esférica.
Mapeo Box (caja): Proyecta el mapa desde una caja. En este tipo de proyección hay en realidad seis mapas planares (uno por cada lado de la caja). Este tipo de mapeo es útil en objetos con forma de caja, si se utiliza en otros objetos se obtendrán resultados extraños.
Mapeo Face (cara): Este tipo de mapeo proyecta el mapa de forma plana en cada uno de los polígonos del objeto.
En el modificador UVWMAP encontraremos los valores para U, V y W. Si los modificamos, le indicaremos al programa cuánto repetiremos la textura en alguno de los lados. Esto es útil para definir, por ejemplo, paredes de ladrillo. En la imagen de abajo encontraremos una caja de 180 x 90 x 12 con una textura aplicada por defecto:
Sin embargo, si a esta le aplicamos el modificador UVW Map nos quedará como la imagen de abajo:
Esto se debe a que el modificador por defecto aplica la proyección de tipo Planar y por ende se texturiza sólo la cara superior del objeto 3D. Podemos cambiar el tipo de proyección a Box y volveremos a la textura original.
Podemos notar que la proyección puede alinearse en torno de cualquier eje (X, Y o Z) y que podremos definir los valores de U, V y W que equivaldrían a estas coordenadas. En la imagen de abajo por ejemplo, el valor de “U” es 4:
Y a la misma caja, esta vez, se ha modificado el valor de “V” a 4:
Viendo los ejemplos anteriores notamos que en U la textura se repite 4 veces en torno al largo (eje X), mientras que V lo hace en torno a la altura de la caja (eje Y).
Podemos utilizar estos valores para definir las dimensiones exactas o aproximadas de una textura en el objeto. Al lado de los valores de U, V y W encontraremos la opción flip. Si la activamos, invertiremos la textura en forma Vertical (U) u Horizontal (V).
Textura original
Textura volteada en forma Horizontal, aplicando flip en V.
Textura volteada en forma Vertical, aplicando flip en U.
Otra propiedad interesante de UVW Map es que podemos transformar la textura ya sea moviéndola, rotándola o escalándola mediante la opción Gizmo.
![3dsmaxtut06_14](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_14.jpg)
Alignment: nos permite alinear la proyección en X, y o Z.
Channels (canales): se utiliza cuando queremos aplicar muchos UVW Maps a una cara o al objeto. Si aplicamos un nuevo UVW map a un objeto siempre tendrá por defecto el canal 1, si lo aumentamos nos mostrará el mapeado del UVW de abajo. Podemos tener hasta 99 canales.
Fit (encajar): si lo activamos, la proyección encajará en el objeto.
Center (centrar): centra la textura con el centro de la cara.
Región Fit (encajar en región): con este parámetro podremos encajar el mapa en una región del objeto.
Reset: volveremos a la textura por defecto.
Display: muestra o no la costura o seam. Esta se representa con una línea verde.
![3dsmaxtut06_15b](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_15b.jpg)
![3dsmaxtut06_16](http://www.mvblog.cl/wp-content/uploads/2011/10/3dsmaxtut06_16.jpg)
Composición.
Hasta ahora hemos estado viendo formas muy simples y de edición muy limitada. En este nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos a ver cómo trabajar con la opción "Editable poly".
Siempre que vayamos a modelar de forma más personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a tocar.
¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.
![Convert to editable poly Menú de convert to editable poly en 3ds max](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdEkW23rMpvTMKGVKvw4_yLbP1RXVupJiwNzzB_gN6zlRe8xXZP8Vzw78NmSNw2FLZalr5LAz6Kf1AM1Ceqg3oTKGzD9r_pye-cDvVNOmQKZh4g3HoSv2v8KxLSX5YWDYzfqKiHMd7KZU/s320/ScreenShot031.jpg)
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
- Vertex: Vértices.
- Edge: Aristas.
- Border: Bordes
- Polygon: Polígonos
- Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.
Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.
![Elementos de editable poly Menú de editable poly en 3ds max](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9W0YqhpeUV6HvT29KA_n4mYUxfhoHNhyphenhyphenZ2-TTCPFIB0awfOA31J7rOaiDXBc9prGN_WadFUmoWSyt14h-3vF9pvELVeiwplQtBnNahhyLG7bJJ42Mp1MztyWgOD9f84JSAD-bhi9tXRM/s320/ScreenShot032.jpg)
![Caja convertida en editable poly Caja convertida en editable poly en 3ds max](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLQC5adKiuPeS2T3_yFIio717jlJUuV50D5RIlyHLrGVY78y8_k6Lok2XyGOzNfZTEOmpA2bLqlFgDBCSVZB_G0htbeaPBD8BaS5yrMdBrG0ZAnp2nG3W7rUSnMNrDwE2g4HKiU4XA9AA/s200/ScreenShot033.jpg)
Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta. todo lo que hemos ido viendo.
En este nuevo tutorial en español de 3ds max vamos a ver un importantísimo comando a la hora demodelar usando editable poly. Es el comando connect.
A la hora de modelar un objeto mínimamente complejo, nos abordará la necesidad de añadir aristas y vértices a nuestra forma. Quizás ahora mismo no te lo imaginas, pero pronto empezarás a pensar como un diseñador 3d y estarás sieimpre añadiendo polígonos, vértices, aristas, etc...
Bien, como siempre, vamos a empezar con un ejemplo práctico. Vamos a crear una caja y la convertimos a editable poly. Para el que no sepa cómo hacerla, podéis echarle un vistazo al tutorial anterior donde se explica detalladamente cómo hacerlo. Podéis crearlo con las medidas que vosotros queráis. En mi caso, lo he hecho de 50x50x50 cm.
![Seleccionando edges Aristas seleccionadas usando la tecla control.](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgr1tuWmMYxf_2DKiK5eusfpsR4L2GiHMMn_bbAORjR9RFsmyPuCACZzXMynxlmx-XZ03duW-0Pqn9a4vzLZ_osykgXaj7PLLKXurcQJqKEXWJBsUjsDUv1f0UabQIKO2UUFq3OZ1TRoiU/s200/ScreenShot035.jpg)
- Segments: Esta opción de "connect edges" se sitúa en la parte superior de este menú flotante. Indica el nº de líneas que va a unir nuestras aristas seleccionadas.
- Pinch: Con este parámetros indicamos la distancia entre los segmentos resultantes.
- Slide: Es la última variable de connect. Con ella podemos modificar la posición de las nuevas aristas respecto al centro de las aristas seleccionadas inicialmente.
![Menú connect Menú flotante del comando connect en 3ds max.](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO7MPQ_gds3HcszzR-vD9oNxai9sB3eI3QBJTFl-VsBdiR0h9jJlW0frOJ1r2ywbZzpf9icD0Y-iUxpoiGwF-w3JlYsP6BlY4dTDJpSi83J-_8VQhEs_NP_oVo5BtjkXvaY_6zBA3UAWc/s200/ScreenShot037.jpg)
Pues ya hemos visto como unir dos aristas del lado de un objeto mediante líneas. De igual forma también puedo unir varias líneas que crucen varios lados de un objeto. Por ejemplo, si quiero unir los lados izquierdo, derecho, delantero y posterior con una línea, selecciono las cuatro aristas de la caja y las conecto con un solo segmento y dejo slide a 0 para que quede centrada respecto al objeto. Aquí tenéis la imagen resultante.
![Connect en 3ds Max Caja dividida usando el comando connect.](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinipwRqIbZDGa7yprZM4b7RpFVBBT-ijAgqWRaEmJH5Ll1kPgdSpxwp-8fS-oc1lyAeFl6j92WYR5LOI7V7EvazCmfq6LjlFUxx6nYAZ78B9W8qJG9DsnoIEcY_6JkYmtylDemuomg0rM/s200/ScreenShot038.jpg)
Seguid practicando por vuestra cuenta usando esta caja o cualquier otro objeto convertido a editable poly para ver cuáles son los resultados del comando connect sobre las aristas de los objetos
Movimiento con trayectoria - motion
Para la práctica usaré 3DS MAX 2009 pero puedes hacer la práctica con cualquier otra versión de la misma forma. Descarga el archivo “pelota.ZIP” del BOX de archivos. Descomprimelo y abrelo en MAX para que tengas todo el escenario listo.
Empecemos…
PASO 1: Abre tu archivo MAX. Guíate por la siguiente imagen y haz click en: 1. Crear 2. Shapes “splines” 3.Line
Dibuja una linea como la ves en la siguiente imagen. Es mas fácil si lo haces en un viewport donde veas la composición completa. Esta linea que dibujaremos será el camino que seguirá la pelota.
PASO 2: Ahora haz un click en la pelota para seleccionarla, y luego selecciona 1. Motion 2. Trajectories 3. Convert from… Guiate por la siguiente imagen:
Y (con la pelota ya seleccionada) haz click en la linea que dibujaste. Verás que aparece una nueva linea roja que es la guía que seguirá la animación. Algo asi:
Automáticamente MAX crea una animación de 100 cuadros siguiendo la linea que dibujamos. La trayectoria no es muy exacta pero la podemos mejorar. Para hacerlo en el mismo panel haz click en el botón SUB-OBJECT y luego selecciona cada paso de tu animación. Cada paso es representado en pantalla con un cuadro blanco. Muévelo a la posición que necesites. Fijate en la siguiente imagen:
Ahora podrás ajustar tu animación para hacerla como quieres y listo! la pelota saltarina esta preparada para su debut. Para probarla simplemente presiona el botón de reproducir en la parte inferior de la interfaz de MAX. (puedes borrar el spline que hicimos al principio ya no nos hará falta) Ya la pelota rebota! pero no tiene el aspecto real de cómo se distorsiona al caer. Cómo hacemos la magia? utilizando la interpolación. veamos:
Antes empezar borré el spline para que no me moleste al ajustar la animación. Mueve el cabezal de reproducción buscando cada fotograma de tu animación. Al estar alli presiona el boton AUTO KEY (sabras que esta activo porque la linea del tiempo se tornará roja) y cambiale la altura a la pelota usando la herramienta de ajustar tamaño; Redúcele la altura a la pelota en cada posicion donde toca el piso para simular como si estuviese rebotando realmente. Luego repite los mismos pasos con todos los fotogramas hasta terminar.
Y listo! ahi está la animación.
Modelamiento con lathe
El modificador Lathe, genera un objeto tridimensional, a partir de una forma bidimensional, girandola sobre uno de sus ejes. Sirve para crear objetos que tengan simetría radial.
Nota: Generalmente deberemos acomodar el punto de pivote de la linea, ya que puede no estar ubicado donde lo necesitamos.
Parámetros
- Degrees - Grados: cantidad de giro realizada
- Weld Core - Soldar núcleo: Une los verticies del centro.
- Flip Normals - Invertir normales: orienta las caras hacia el otro lado.
- Segments - Segmentos: Cantidad de divisiones en la malla generada
- Capping - Tapas
- Cap Start
- Cap End
- Morph
- Grid
- Direction - Dirección. Eje de giro.
- x, y z
- Aling - Alineamiento.
- Min
- Center
- Max
- Output - Salida: tipo de malla generada
- Patch
- Mesh
- NURBS
- Generate Mapping Coords
- Real-Wolrd Map Size
- Generate Material IDs
- Use Shape IDs
- Smooth - Suavizado
![](http://www.adrformacion.com/udsimg/3dmax/1/Creacion%20de%20objetos_01.gif)
En un principio hemos creado una shape o forma (Mas adelante veremos como crear este tipo de objeto), en el visor frontal
![](http://www.adrformacion.com/udsimg/3dmax/1/16-05-2009%2010-37-47.jpg)
A continuación, con la shape seleccionada hemos pulsado sobre modificadores. eligiendo de la lista que nos permite este tipo de objetos, el modificador lathe.
![](http://www.adrformacion.com/udsimg/3dmax/1/icono_lathe.jpg)
Como resultado obtendremos la siguiente geometría.
![](http://www.adrformacion.com/udsimg/3dmax/1/16-05-2009%2010-56-21.jpg)
Como podemos ver nos a generado una revolución, pero aún no parece un copa de vino, ¿a qué se debe?.
El problema viene dado a que por defecto en Align (marcado con color azul), predeterminadamente está en Center, esto significa que hace la revolución respecto al centro de la forma, como puedo solucionarlo, muy fácil, simplemente pulso sobre Min y obtendremos la siguiente imagen.
![](http://www.adrformacion.com/udsimg/3dmax/1/16-05-2009%2010-56-36.jpg)
Fusionar Objetos - Merge
Se puede dar cuenta de la gran productividad que se puede adquirir si se reusa su trabajo combinando geometría de otras escenas u otros programas. 3ds Max soporta ésta técnica con los comandos Import, Merge, y Replace. También puede compartir escenas y objetos con otros trabajando en el mismo proyecto usando la funcionalidad XRef.
![](https://lokoplus.files.wordpress.com/2011/08/il_import1.jpg?w=406)
Modelo de un engrane importado para ser parte de otra escena
Use menú Application > Import para traer objetos de otros programas a una escena. Los tipos de archivos que puede importar se listan en la lista Files Of Type en el diálogo Select File To Import.
Dependiendo del archivo que elija, podría o no tener opciones para ese plugin de importación.
Use Merge para combinar varias escenas a una sola. Cuando mezcla un archivo, puede seleccionar cuales objetos mezclar. Si los objetos que están siendo mezclados tienen el mismo nombre que los objetos en su escena, usted tiene la opción de renombrar o saltarse los objetos con nombre repetido.
![](https://lokoplus.files.wordpress.com/2011/08/dlg_merge_intro1.gif?w=406)
![](https://lokoplus.files.wordpress.com/2011/08/il_merge1.jpg?w=406)
Modelos de una pipa y un cenicero mezclados en una escena
Use Merge Animation para mezclar la animación desde una escena hacia otra con la misma geometría (o similar).
Use Replace para reemplazar objetos en su escena con objetos en otra escena que tienen los nombres duplicados. Replace es útil cuando usted quiera preparar y animar su escena con objetos simplificados, y después reemplazar los objetos simples con objetos detallados antes de renderear.
se ve y funciona como Merge, excepto que enlista sólamente los objetos que tienen el mismo nombre que los objetos en su escena actual.
Use XRef Objects y XRef Scenes para usar objetos y escenas prefabricadas en su escena que de hecho son referenciadas de archivos externos MAX. Estas funciones le permiten compartir archivos con otros miembros de su equipo de trabajo con opciones para actualizar y proteger archivos externos.
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